Gothic
Gothic 3
Gothic Net


Gothic II: Noc Kruka – Recenzja

Bardzo rzadko zdarza się, iż dodatek okazuje się lepszy od swej wersji podstawowej. A właśnie tak jest w przypadku "Nocy Kruka". Opisywana gra to nie tylko tradycyjne rozszerzenie dodające nowy obszar - oprócz tego "NK" niesie z sobą także całą masę innowacji w samej podstawowej wersji gry.

Pierwsze wrażenia z gry nie zapowiadały wcale takich rewelacji. Jest wprawdzie nowe menu, ale tylko tyle. Cóż... uruchamiam grę - standardowe intro. Chwilę później widać już jednak pierwsze zmiany. W czasie wprowadzającej rozmowy z Xardasem dowiaduję się o nowym zagrożeniu. Otóż Kruk (prawa ręka magnata Gomeza z jedynki), odnalazł prastary artefakt, dzięki któremu chce zapanować nad światem. A oczywiście Bezimienny jest jedyną osobą, która może mu w tym przeszkodzić... Cóż "zrobi się" - myślę. Zaczynam grać.

Im dłużej przebywam w świecie "Nocy Kruka", tym więcej zmian widzę w stosunku do drugiej części gry. Pojawiła się przede wszystkim masa nowych zadań. I nie chodzi mi tutaj tylko o te, które są bezpośrednio związane ze sprawą Kruka. W niektórych miejscach można po prostu spotkać nowe postaci, a wiele starych ma także więcej zadań dla gracza. Co więcej - także niektóre, znane już wcześniej questy nieco się zmieniły... To jednak tylko przystawka przed tym, co jest istotą tego dodatku. Zanim jednak wejdziesz, drogi graczu, w nowy obszar (zwany Jarkendar), będziesz musiał wykonać naprawdę dużo roboty i rozwiązać parę zagadek. Większość z nich toczy się wokół sprawy zaginionych ludzi i tajemniczego "Kręgu Wody". Tak, tak - w "Nocy Kruka" pojawiają się z powrotem magowie wody. Ucieszą się z tego na pewno fani, którzy przeszli podstawową wersję wszystkimi dostępnymi postaciami...

Wróćmy jednak do tematu, czyli Kręgu Wody. Jest to tajna organizacja, mająca zbrojnie wspierać magów wody w ich działaniach. Pod tym względem przypomina więc ona nieco Paladynów służących magom ognia. Aby nie psuć przyjemności z gry, powiem tylko, że większość dobrych znajomych Beziego należy do owego Kręgu Wody... Którzy? Domyślcie się sami... Niektórzy z Was pamiętają na pewno tajemnicze piramidy wznoszące się w północnej części Khorinis. Teraz ich sekret się w końcu wyjaśni. W podstawowej wersji okolice piramid były terenami bezludnymi, za to rojącymi się od wszelakiej masy potworów. Teraz na samym środku placu, między tymi prastarymi budowlami, odkryto wejście do antycznych podziemi. Magowie wody postanowili je zbadać i założyli tam swoją tymczasową kwaterę. To właśnie to miejsce jest kluczem do nowego obszaru. Aby się tam jednak dostać, wcześniej gracz zostanie ponownie zmuszony do pracy dla magów wody...

W końcu po kilkunastu zadaniach Bezimiennemu udaje się zdobyć klucz i otworzyć portal prowadzący do nowej części wyspy. Tutaj czekają największe zmiany. Po pierwsze - Jakhendar wygląda zupełnie inaczej od terenów Khorninis czy Kolonii Górniczej. Nowy obszar to przede wszystkim malownicza pustynia z obowiązkowymi kaktusami, wielkie bagna i w końcu dżungla, porastająca starożytne ruiny. Przemierzając nowe tereny, napotkamy całą masę wrogów. W dodatku pojawiają się znowu m.inn. węże błotne i harpie (znane weteranom jedynki). Z nowych potworów mogę wymienić pustynne szczury, nieznaną dotąd odmianę zębaczy czy wielkie, przerośnięte modliszki oraz bagienne golemy. Na pewno więc gracz nie będzie tu narzekał na nudę... Aby było jeszcze ciekawiej, w trakcje zabawy natkniemy się także na kilka całkiem rozległych podziemi. Ich stylistyka jest wzorowana na budowlach Majów lub innych cywilizacji z tego rejonu. W opuszczonych budynkach na gracza czeka mnóstwo zagadek... i wrogów. Pojawiają się nowi nieumarli, można też spotkać śmiertelnie niebezpiecznego ognistego ducha czy całe hordy pełzaczy okupujące opuszczone pomieszczenia.

Oczywiście tereny Jakhendaru nie są bynajmniej bezludne. To właśnie tutaj mieści się główna kwatera Kruka i jego kopalnie złota, gdzie niewolniczo pracują porwani ludzi z Khorninis. Głównymi wrogami Kruka (oprócz oczywiście Bezimiennego) są tutaj piraci, którzy zostali zmuszeni do przebywania na stałym lądzie. Zmuszeni, to może za małe słowo; paladyni po prostu zatopili okręt piratów. To właśnie dzięki ich pomocy gracz rozwiąże część zagadek nowego świata. Można nawet wstąpić w ich szeregi, co wiąże się ze zdobyciem nowej zbroi. W dalszej części gry będzie też okazja, aby przymierzyć strój bandyty, wyglądający jak zbroja szkodnika z jedynki. Pod sam koniec można znaleźć nawet ciężką zbroję straży, znaną doskonale z poprzedniej części gry. "Noc Kruka" jest szczególnie łakomym kąskiem dla wszystkich fanów pierwszego "Gothica". Grę bowiem wprost naszpikowano przeróżnymi smaczkami dla nich. Spotkamy tutaj całą masę postaci znanych wcześniej ze Starego Obozu i bagien. Wśród ludzi Kruka znajdziemy na przykład Thorusa i kilku innych byłych strażników, kucharza Smillego (pamiętacie jego "przysmak z chrząszczy"?) oraz wielu innych...

O dziwo, największe zmiany, oprócz oczywiście samego nowego obszaru, to kompletnie przebudowana mechanika gry. Aby nie było za łatwo, znacznie zwiększono wymagania wszystkich broni i jednocześnie koszt podnoszenia swoich zdolności. Teraz, aby zręczność mogła wzrosnąć o jeden punkt ponad - dajmy na to - 70, potrzebne są aż 4 punkty umiejętności! Pojawia się za to znów akrobatyka. Postać uczy się jej automatycznie, gdy tylko jej zręczność osiągnie odpowiednio wysoki poziom. Widać też wyraźnie poprawienie zdolności Bezimiennego w walce bronią. Teraz nawet na samym początku może on wymachiwać zupełnie płynnie bronią jednoręczną. Wprowadzono także kilka nowych ciosów i kombosów. Dzięki temu walka stała się jeszcze bardziej dynamiczna aniżeli w wersji podstawowej.

Większe możliwości w walce przydadzą się bardzo, ponieważ ludzie z Piranii znacznie zwiększyli poziom trudności swojej gry. Widać to szczególnie na samym początku, gdy postać jest jeszcze bardzo słaba. Zabicie wilka czy ścierwojada jest już problemem, a warg - nie mówiąc o cieniostworze - wyda się nieśmiertelny. Nic w tym dziwnego; te zwierzęta posiadają teraz pancerz o wartości ponad 100 punktów!! Im jednak dalej, tym prościej... Pojawi się bowiem kilkanaście nowych typów broni. Niektóre mają obrażenia wynoszące ponad 150 punktów! Gdy do tego dodamy zwiększoną klasę samych pancerzy gracza - okaże się, iż w dalszych momentach rozgrywki jest nawet łatwiej niż w normalnej "dwójce". Zabawę ułatwiają także nowe pierścienie i amulety, znacznie potężniejsze od tych znanych wcześniej. Kupić można również pasy (niestety, niewidoczne na samej postaci), zwiększające klasę pancerza bohatera.

Jedyne, co się tutaj nie zmienia, to grafika. Wprowadzono wprawdzie kilka nowych bajerów graficznych - teraz wszystkie napoje i zwoje z zaklęciami magicznie migotają. Pojawiły się także zaklęte bronie, które sypią kolorowymi iskrami. Sam Szpon Beliara, najpotężniejsza broń w całej grze, ma bardzo ładny efekt wydobywającego się zeń czarnego, trupiego dymu. W czasie gry odniosłem też wrażenie, że minimalnie zwiększono ilość detali ekwipunku, ale sami twórcy zdają się nic o tym nie wiedzieć, więc przypuszczam, iż padłem tylko ofiarą optycznego złudzenia :). Jedno jest jednak pewne - "Noc Kruka" działa płynniej niż wersja podstawowa. Gra uruchamia się nawet na komputerach nie spełniających jej wymagań minimalnych...

"Noc Kruka" jest bez wątpienia jedną z ciekawszych pozycji dla miłośników RPG. I to nie tylko dlatego, że ostatnio trudno znaleźć na rynku jakiekolwiek dobre pozycje. "Noc Kruka" jest bowiem jedną z najlepszych gier RPG, w jakie miałem okazję zagrać. Doskonała, trzymająca w napięciu fabuła, dodatkowy obszar, który jest nawet ciekawszy od podstawowego... Masa zmian wprowadzonych do oryginalnej wersji gry... Świetna i klimatyczna muzyka... Nic, tylko kupować! I nie odnosi się to tylko do fanów świata "Gothica"...


odwiedzin:
Aktualnie gości: 3
w tym
Na stronie: 3
Na forum: 0
    Na forum:
Postów:  21370
Użytkowników: 2228
Najwięcej było: 191
Czy Gothic 3 spełnił Twoje oczekiwania?
Tak
Nie
Nie wiem
Zapisz się, aby otrzymywać nowości ze świata Gothic prosto na swój mail za pośrednictwem portalu Gothic Net!
designed by skuteczni.pl